Шесть лет. Шесть лет эпохальная игра стран СНГ S.T.A.L.K.E.R. шла к
релизу. Шесть лет потребовалось для того, чтобы воплотить в реальность
уникальный в своем роде эксперимент по созданию целого игрового мира,
живущего по своим законам. Стоит признать, что вышедшая в результате
"Тень Чернобыля" не походила на те варианты игры, которые ранее
демонстрировались игровой прессе. Однако бесчисленные переносы выхода
"Сталкера", гнев и недовольство фанатов – теперь это в прошлом, а бренд
от GSC Game World
набирает устрашающие для отечественного геймдева обороты, что всего
несколько лет назад казалось чем-то из разряда невероятного.
Среди нашей прессы за долгой разработкой S.T.A.L.K.E.R.,
начиная еще с той поры, когда о Чернобыле в игре не было и намека,
особо внимательно следили корреспонденты журнала "Игромания", уделявшие
проекту внушительные статьи и репортажи. Самое непосредственное участие в
этом принимал Александр Кузьменко, ранее главный редактор "Игромании", а
ныне глава ресурса Games.Mail.Ru. За годы проектирования "Сталкера" он
видел игру в самых разных версиях и ездил в эпицентр Чернобыльской
аварии. В интервью сайту GSC-Fan.com Александр высказал свой взгляд на
постъядерный шутер от GSC, поделился воспоминаниями об истории его
разработки и рассказал немного о себе.
Александр Кузьменко
GSC-Fan.com:
Добрый день, Александр! Отечественным игрокам вы известны как человек,
работавший шесть лет на посту главного редактора "Игромании", ныне
крупнейшего периодического компьютерно-игрового издания в России.
Расскажите, пожалуйста, почему вы выбрали в качестве призвания игровую
журналистику, и, собственно, какие были предпосылки к вашей деятельности
в "Игромании"?
Александр Кузьменко: Никаких предпосылок и
причины выбирать не было. В такие сферы попадают только случайно: в том,
что сейчас называется (да и десять лет назад называлось) "игровая
журналистика", постоянно отирается определенное количество совершенно
левых людей, большинство из которых, к тому же, еще и ленивые тетери,
способные работать только на недолгом энтузиазме. Оказавшись в этом
вертепе, любой вменяемый человек мог достичь отличных результатов, если
болел делом и не пинал вола. Успех "Игромании" объясняется тем, что в
2003-2004 годах в журнале набралась критическая масса людей, которым
просто "стало надо".
GSC-Fan.com: Чем вы занимались до работы в "Игромании"? Можете предположить, какой бы вы овладели профессией, если бы вас не заинтересовала игровая индустрия?
Александр
Кузьменко: Моя профессия (образование, полученное в университете) никак
не связана с игровой индустрией, журналистикой и т.п. Как, впрочем, и
ни у кого, кто был в нашей команде "Игромании".
GSC-Fan.com: В
юбилейном, сотом номере "Игромании" одна из статей была посвящена
нюансам создания журнала (желающие могут прочитать ее здесь –
прим.редактора). Разумеется, она имела юмористический оттенок. А были ли
такие особенно забавные ситуации, рождавшиеся в ходе подготовки каждого
номера, которые вы часто вспоминаете (может быть, с улыбкой, или,
наоборот, с грустью)?
Александр Кузьменко: После сотого номера
"Игромании" я участвовал в выпуске еще, примерно, пятидесяти номеров –
какие, нафиг, тут истории? Подготовка и сдача каждого номера такого
большого журнала (95% материалов "Игромании" всегда были
сверхактуальными и готовились в течение трех недель текущего номера) –
невозможна без планирования, рутины, дисциплины и тому подобных
совершенно незанимательных штук. Какие уж тут прикольчики.
GSC-Fan.com:
Какими качествами должен обладать журналист (игровой или какой-то
другой области специализации – не важно)? Смогли бы вы дать какие-нибудь
советы тем, кто желает работать в этой сфере?
Александр
Кузьменко: Я не знаю, какими качествами должен обладать журналист – я
никогда журналистом не был и соответствующего образования не получал. А
тем людям, которые вдруг хотят писать про игры, я могу дать три совета.
Первое: прочтите, пожалуйста, весь школьный курс литературы, а потом
напишите изложение на каждое произведение. Второе: познакомьтесь со
всеми ключевыми играми за последние 20 лет (их не так много – штук сто),
а отдельно и подольше с играми лично вам отвратительных жанров – если
любопытство не пропадет – хороший знак! И, наконец, третье: ВЫУЧИТЕ УЖЕ,
НАКОНЕЦ, АНГЛИЙСКИЙ ЯЗЫК, БЛИН!
GSC-Fan.com: Ныне вы
возглавляете один из отделов сайта Mail.Ru. Что входит в круг ваших
обязанностей как главного руководителя ресурса Games.Mail.Ru?
Александр
Кузьменко: В компании Mail.Ru я занимаюсь разработкой нового игрового
портала, который, как сегодня и положено, уже не просто информационный
ресурс, а еще сервис. Вернее – что-то среднее между сервисом и
ресурсом... В общем, все, чем я сейчас занимаюсь, очень необычно,
актуально и интересно – анонсы будут ближе к весне, следите за
новостями.
GSC-Fan.com: Слово "Сталкер" прозвучало из уст GSC Game World
в далеком теперь 2001 году, и оно еще не имело отношения к тому
S.T.A.L.K.E.R., который нам всем хорошо известен. А с чем у вас в тот
момент ассоциировался этот проект, ставший впоследствии Великой
Отечественной Игрой? Какие ожидания вы с ним связывали?
Александр
Кузьменко: Ага, ну вы спросили. В 2001 году GSC Game World была
компанией, известной в первую очередь своей пиратской локализацией Worms
2, пиратским же "HD-римейком" Warcraft 2000, хорошей стратегической
игрой "Казаки" и косолапым шутером Venom. Какие тогда ожидания можно
было связывать с еще одним экшеном от этих же людей? "Ааа, ну какой-то
очередной советский трэш" – это самое лучшее что, наверное, все тогда
связывали и ассоциировали со словом S.T.A.L.K.E.R.
GSC-Fan.com:
Спустя какое-то время разработчики изменили концепцию проекта: в роли
открытого мира значилась Чернобыльская Зона Отчуждения с альтернативной
историей, наполненная опасными аномалиями и мутировавшими созданиями.
Стало ясно, что с идеей GSC не прогадали – бурная реакция игровой прессы
на демонстрацию S.T.A.L.K.E.R. в рамках выставок Е3 и GDC 2003 года
стала тому подтверждением. Когда вы пришли к выводу, что настала пора
выйти на контакт с разработчиками, чтобы узнать новые подробности о
грядущем хите? Как проходил процесс создания лучшего материала из всех,
что были по "Сталкеру" в отечественной печати?
Александр
Кузьменко: Да ничего не стало ясно, никакой реакции не было, и никто ни
к какому выводу не пришел. Open world был очень модной концепцией в
ранних двухтысячных, поэтому очередной перенос сроков "Сталкера" и смена
ориентиров вряд ли кого удивили (это уже и так была вторая или третья
"концепция" этой многострадальной игры). Другое дело, что именно тогда, в
2003-м, в S.T.A.L.K.E.R. появилась его фирменная атмосфера
"радиоактивного ржавеющего совка". Скриншоты заросших пустырей с колючей
проволокой, брошенными УАЗиками и покосившимися желтыми табличками
"ОСТОРОЖНО, РАДИАЦИЯ!" завораживали и волновали сердце любого человека,
родившегося в СССР.
Все
это, по понятным причинам, не на шутку взбудоражило отечественных
игроков, а "Игромания", как известно, в плане трендов всегда была
впереди планеты всей – мы моментально связались с GSC и поехали в Киев
"Сталкера смотреть" (господи, сколько раз мы еще потом это будем
делать). Удивительное дело – тогда, в 2003, у GSC не было даже подобия
готовой игры, все, что нам показывали, сложно было назвать даже
технической демкой – так, какие-то неинтерактивные зарисовки из 3D
редактора. Однако наш репортаж произвел фурор – после номера со
"сталкеровской" обложкой заметно вырос тираж журнала – тогда такие штуки
еще были возможны.
GSC-Fan.com:
Ребята из GSC славятся своей коммуникабельностью с игровыми изданиями.
Чем запомнился ваш первый визит в обитель "Сталкера", какое мнение при
этом у вас сложилось о сотрудниках компании? Поддерживаете ли вы с
кем-то из разработчиков GSC дружеские отношения?
Александр
Кузьменко: С тех пор как мы впервые были в GSC, команда "Сталкера"
успела смениться дважды. Впрочем, GSC всегда была компанией
"исключительно приятных людей" (это, кстати, относится ко всем без
исключения киевским разработчикам). Ну и, кроме того, у GSC есть Олег и
Валя – вот уж ценнейший актив компании!
Валентин Елтышев и Александр Кузьменко. Стенд "Сталкера" на КРИ 2007
GSC-Fan.com:
Те билды "Сталкера", что были использованы в ходе ваших работ над
статьями по игре, во многом различаются от релизной версии. Скажите, что
из фишек и особенностей из тех билдов следовало бы всё-таки оставить в
"Тени Чернобыля", на ваше усмотрение?
Александр Кузьменко: Cамый
первый S.T.A.L.K.E.R. я прошел дважды (предрелизную версию для рецензии и
«финал», из коробочки – я, не поверите, настолько болел за GSC,
что даже пошел и после релиза купил себе игру в ближайшем магазине,
несмотря на то что у меня естественно была подарочная коллекционка со
всеми кексами). Ни один из последующих "Сталкеров" я не видел – наелся
«радиоактивным ржавеющим совком» надолго.
GSC-Fan.com: Можете вспомнить наиболее яркие мгновения и эмоции, возникшие во время ваших странствий по виртуальной Зоне?
В
руках у вашего корреспондента — ржавый болт. Он нужен для обнаружения
аномалий. Каких аномалий? Да разных. Мало ли что тут могло произойти с
тех пор, как в готель Полiсся перестали приезжать люди.
Александр
Кузьменко: Помню, впервые увидел, как в игре началась буря (с ливнем,
грозой, как положено). Я тогда случайно шел мимо какой-то помойки и
вдруг с ужасом увидел, как в мелькающих вспышках молнии ко мне – такими
жуткими, рваными движениями, как во сне – с холма быстро приближается
адский упырь. Более страшной "ночи с грозой" я в компьютерных играх не
видел ни до, ни после.
GSC-Fan.com: Теперь, когда многолетняя
разработка S.T.A.L.K.E.R. заняла достойное место в истории компьютерных
игр, GSC извлекла из нее много полезных выводов, способных помочь в
работе над достойным сиквелом "Сталкера". По-вашему, какого направления
должна сейчас придерживаться нынешняя команда разработчиков, каким
принципам из "Тени Чернобыля" и ее аддонов надлежит следовать? Чем
реализация S.T.A.L.K.E.R. 2 обязана отличаться от
предыдущих проектов серии? Или разница может заключаться только в
технологических нюансах, а старая добрая механика пусть останется на
месте?
Александр Кузьменко: Для того чтобы преуспеть, "Сталкеру 2"
достаточно быть про "радиоактивный совок", идти на консолях и иметь
современный мультиплеер а-ля Modern Warfare 2. Все остальное –
исключительно на усмотрение разработчиков.
GSC-Fan.com: Бренд
"Сталкер" с недавних пор развивается в нескольких направлениях – помимо
собственно разработки сиквела, ведется создание линии фирменной
сталкерской одежды, идет подготовка к съемочному процессу кинопроекта по
игре, продолжает пользоваться успехом одноименная книжная серия. Что из
этих течений кажется вам наиболее перспективным и стоящим особого
внимания? В каких областях компания GSC может еще экспериментировать?
Александр
Кузьменко: GSC и так уже развили бренд S.T.A.L.K.E.R. так, как не
снилось ни одному другому российскому игровому бренду. Сейчас любое, что
они сделают сверх этого – будет перспективным и стоящим.
GSC-Fan.com:
Превратившись в культурный феномен, S.T.A.L.K.E.R. оставил глубокий
след и в игровой индустрии, и в фантастике в целом. А изменил ли он
что-то в ваших представлениях о том, как надо подходить к разработке
проектов такого уровня, и ваших взглядах на компьютерно-игровые
развлечения вообще?
Александр Кузьменко: Конечно, изменил. До
"Сталкера" я никогда не думал, что из игры, которую три раза
переделывают с нуля и за пять лет до выхода объявляют культовой, может
выйти что-то хорошее.
GSC-Fan.com: "Сталкер" – в первую очередь
проект-предостережение о том, что человечество должно учитывать свои
роковые ошибки, взаимодействуя с достижениями технологического
прогресса, и осторожнее обращаться с силами природы. Справилась ли игра с
этой воспитательной функцией в умах игроков? Есть ли еще какие-то
выводы, который каждый, поигравший в S.T.A.L.K.E.R., может сделать лично
для себя?
Александр Кузьменко: По-моему, оригинальный S.T.A.L.K.E.R.
– это проект-предостережение всем дизайнерам уровней: НИКОГДА НЕ
МОДЕЛИРУЙТЕ РЕАЛЬНО СУЩЕСТВУЮЩИЕ ЛОКАЦИИ – по ним грустно и совершенно
неинтересно ходить. Других предостережений я там не заметил.
GSC-Fan.com:
Вы несколько раз посещали Чернобыльскую Зону. Что больше всего оказало
на вас влияние во время поездок, чем вы могли бы охарактеризовать свои
воспоминания об этом месте? Какие наиболее стойкие образы вызывают у вас
мысли об эпицентре одной из самых страшных техногенных катастроф в
истории?
Александр
Кузьменко: Жуткие мысли, какие еще. Когда десятки тысяч людей в один
момент не чувствуют ничего, кроме дикого, первородного страха – эта
чудовищной силы эмоция как радиоактивная вспышка пропечатывается даже на
стенах и асфальте. Двадцать с лишним лет прошло – а страх давно умерших
людей в Чернобыле все еще живет. Прямо воздух им пахнет.
GSC-Fan.com:
Народные массы по сей день боятся Чернобыля, основывая свои страхи на
растиражированных СМИ предрассудках. Чего же на самом деле не стоит
опасаться в Зоне?
Два Александра: Новиков и Кузьменко :)
Александр
Кузьменко: Все специалисты, с которыми мы встречались на Чернобыльской
АЭС, не советовали есть землю в окрестностях станции и перелезать за
проволочные заграждения бетонного саркофага четвертого блока. Ничего
другого в современном Чернобыле, кажется, можно не бояться.
Тот самый барьер "зняти взуття"
Слева направо: Илья Овчаренко, Александр Кузьменко и Игорь Варнавский
GSC-Fan.com:
Чему у вас отведено свободное время, когда оно у вас выпадает? Имеются
ли присущие вам хобби, увлечения? Как предпочитаете отдыхать?
Александр Кузьменко: В игры играю, книжки читаю, скворечники сколачиваю – отдыхаю, как умею.
GSC-Fan.com:
Александр, и в заключение нашего разговора – традиционно, ваши
пожелания фанам "Сталкера" и посетителям нашего ресурса…
Александр
Кузьменко: Друзья, очень круто, что вы есть! Нет, правда – то, какое
дружное и активное комьюнити вы создали вокруг этой игры, лишний раз
подтверждает, что S.T.A.L.K.E.R. это совершенно уникальный случай в
отечественной игроиндустрии. Феномен, каких мало и который нужно беречь.
Так берегите ж его!
Нам ничего не остается, кроме как
поблагодарить Александра за потраченное время на занимательную и
приятную беседу. Надеемся, что вам, уважаемые читатели, она была так же
интересна, как и нам.
Даже после ухода из издательского дома
"Техномир" Александр Кузьменко остается лучшим игровым журналистом из
всех, что были и есть на постсоветском пространстве. Вообще очень сложно
переоценить вклад этого человека в отечественную игровую журналистику.
Александр, удачи вам в вашей работе и всего самого наилучшего!
В
оформлении статьи использованы фотографии от Александра Кузьменко,
Игоря Варнавского, Ильи Овчаренко, а также с сайта "Игромания.Ру".
|